Conversions implicites : Les Origines

Entretien avec Jake Stine et Robin Lavallée, CTO et CEO @ Les Conversions Implicites

Robin Lavallée et Jake Stine, cofondateurs d'Implicit Conversions, nous parlent de leur parcours et des raisons qui ont motivé la création de leur société d'émulation, qui permet d'adapter des jeux rétro aux consoles modernes.

Un esprit curieux déchiffre le code

A Nintendo leak in 2018 revealed source code for Starfox 2, released in 1995.

Jake a toujours été très curieux. 

"Je me demande comment ils ont fait ça", se demandait-il en jouant aux jeux Nintendo lorsqu'il était enfant. 

Très tôt, il a pris l'habitude de démonter les choses pour voir comment elles fonctionnaient. "Mais dans le cas d'un jeu vidéo, le matériel ne permet pas de comprendre tout le fonctionnement", explique-t-il. "Si je voulais connaître toute l'histoire, je devais étudier le code. C'est ainsi que j'ai commencé à développer des logiciels. 

Jake a découvert qu'il pouvait acquérir les compétences nécessaires pour corriger les bogues gênants qu'il rencontrait parfois dans les jeux. Il admet que ce n'est généralement pas lui qui a des idées, mais il est très doué pour trouver des solutions aux problèmes qu'on lui soumet. Dans sa jeunesse, il avait des amis qui venaient le voir avec un objectif et ils travaillaient ensemble pour trouver des solutions aux problèmes qui se posaient. Ils s'entraidaient dans divers projets de jeux vidéo, combinant leurs compétences pour atteindre leur objectif commun. 

Une amitié née d'une passion commune

Robin était l'un de ces amis. Ils se sont rencontrés en ligne ; Jake vivait aux États-Unis et Robin au Canada - où il a appris l'anglais par le biais de jeux vidéo, notamment... Final Fantasy, qui contient beaucoup de texte. Ensemble, ils ont cherché à créer un émulateur pour pouvoir jouer à des jeux vidéo. Final Fantasy IV on their PC. “I was thirteen or fourteen, and I spent countless hours copying each tile manually, from my low-res TV in the basement to the computer. I even reconstructed the world map, click by click, so I could have it opened while I played,” Robin remembers.  Around that time, he decided that he wanted to make games.

De son côté, Jake a commencé à avoir des idées de narration occasionnelles qu'il aimait partager avec ses amis. Il adoptait une approche éditoriale des jeux existants : il modifiait les dialogues, changeait le rythme, le flux de l'histoire, fixait le timing,... Très vite, les deux amis et d'autres adolescents ont travaillé sur leurs propres projets de jeux vidéo. Ils étaient inexpérimentés, mais motivés par le plaisir qu'ils avaient à travailler ensemble. "Nous nous sommes concentrés sur de petits objectifs bien définis que nous savions pouvoir atteindre", explique Jake. "Je divisais naturellement les projets en éléments réalisables, comme je l'avais toujours fait.

Bien que la plupart de leurs projets n'aient pas dépassé le stade de la conception et des essais, ils ont présenté l'une de leurs démos à un concours de développement de jeux et ont remporté la troisième place, ce qui a d'ailleurs permis à Robin d'être embauché plus tard par Ubisoft. 

Du développeur autodidacte à l'expert en émulation

PCSX2 PlayStation 2 Emulator
PCSX2 est un émulateur libre de la console Sony PlayStation 2 pour les systèmes d'exploitation Windows, Linux et Mac OS X, publié sous licence GNU GPL.

Au fil du temps, les deux amis se sont perdus de vue, chacun ayant trouvé sa propre voie pour perfectionner ses compétences techniques.

Jake, who had never felt at ease in an academic environment, rejected the option of going to college, anticipating it to be a waste of time and money for him. He worked on his own, being his own employer, focusing on 2D engines and technical demos, learning by himself  how to develop user interfaces and websites. But without the degrees and connections in the field, he had a hard time making a living for himself. 

Bien que Jake soit déjà un développeur autodidacte accompli, il n'avait pas beaucoup d'expérience en matière d'émulation. Il a rejoint la scène de l'émulation après avoir tenté de corriger les bogues qu'il avait rencontrés sur un émulateur PS2 instable et peu convivial appelé PCXS2. Il a commencé à mettre en œuvre des améliorations, telles que la possibilité de redimensionner la fenêtre, et lorsqu'il a rencontré des bogues dans l'audio, il a commencé à s'y attaquer, encouragé par ses succès antérieurs sur ces questions lorsqu'il avait travaillé sur de petits projets de jeux vidéo.

Il a rapidement découvert que l'audio dans l'émulation fait partie intégrante du système d'émulation, contrairement au développement de jeux modernes où il est séparé. "À l'époque, tout le jeu était réglé sur l'audio, comme une horloge", explique-t-il. Il a appris à résoudre ce premier problème audio, ce qui l'a amené à travailler sur d'autres bogues et à apporter des modifications stables à l'émulateur. 

Les développeurs initiaux l'ont remarqué et l'ont contacté pour qu'il travaille à l'amélioration de leur programme. Jake a rejoint l'équipe parce qu'il aimait ce type de travail et les nouvelles compétences qu'il développait. Il ne s'attendait pas à gagner de l'argent, mais en 2007, PCSX2 avait été téléchargé plusieurs millions de fois et rapportait un peu d'argent grâce à la vente d'espaces publicitaires. L'équipe a décidé d'investir dans la modernisation de son matériel. La situation de Jake s'améliorait, car il avait enfin réussi à rentabiliser les compétences qu'il avait eu tant de mal à acquérir. 

Alors qu'il se demandait comment concilier le souci de la propriété intellectuelle avec son travail, Sony l'a contacté.

Ils ne pouvaient pas lui dire sur quoi il travaillerait, mais ils voulaient qu'il travaille pour eux. Jake était d'abord réticent : il n'avait aucune qualification officielle et n'avait jamais travaillé dans une entreprise. "Je leur ai carrément demandé pourquoi ils voulaient travailler avec quelqu'un qui ne pouvait leur donner aucune preuve qu'il ferait du bon travail. Ils m'ont répondu que ce n'était pas mon problème, mais le leur. J'ai donc suivi le processus de recrutement et j'ai été embauché en tant qu'ingénieur pour participer au développement de leur émulateur PS2 sur PS4, d'abord au sein de l'équipe de recherche et développement, puis au sein de l'équipe de production." Jake s'est vite rendu compte que, malgré son manque d'expérience dans des postes en entreprise, ses connaissances autodidactes et sa façon de gérer les problèmes constituaient un atout pour le projet et les personnes avec lesquelles il travaillait. 

Du codeur autodidacte au chef d'entreprise

Robin a travaillé dans l'équipe de développement d'Assassin's Creed Unity en 2013, en tant que programmeur en chef.

Robin, quant à lui, a suivi un chemin beaucoup plus commun. Il a toujours voulu travailler dans l'industrie du jeu vidéo et avait déjà appris à coder par lui-même. Il a obtenu son baccalauréat en informatique à l'Université Concordia de Montréal en 2003 et a rejoint peu de temps après l'entreprise Ubisoft au Québec en tant qu'ingénieur logiciel et programmeur de jeux. Il possédait de solides compétences en programmation et a gravi les échelons au fil des ans, jusqu'au poste de programmeur principal. 

Après avoir travaillé pendant près d'une décennie sur des franchises modernes bien connues, telles que Prince of Persia ou Assassin’s Creed, Il a ensuite occupé le poste de directeur technique au sein de l'entreprise Frima où il était le responsable technique du studio, réalisant des jeux pour consoles et mobiles pour des tiers tels que Disney, Nickelodeon ou le gouvernement, entre autres. À la tête d'une équipe considérable, il a également participé à l'aspect commercial des projets et a acquis des compétences en matière de marketing et de vente. 

Il a ensuite répondu à l'appel de la Californie et a émigré en 2015 pour rejoindre 2K, en tant qu'ingénieur en ligne senior. Il a ensuite rejoint l'équipe de Twitch où il a principalement travaillé sur le décodage et le portage vidéo (du Web à la Xbox, PS4, PS5 et Switch) pendant 5 ans. Il est ensuite devenu ingénieur en développement logiciel chez Meta where he worked with very advanced technology for about a year,  developing Project Horizon and the Metaverse. 

Néanmoins, la première passion de Robin était et reste les jeux rétro. "Quand j'étais jeune, je dessinais Mega Man avec les pixels de mon ordinateur", confie-t-il. "J'ai toujours aimé les RPG, tels que Dragon Quest et Final Fantasy. Je prétendais que les monstres étaient les professeurs avec lesquels je ne m'entendais pas".

À l'âge adulte, il s'est rendu compte qu'il avait toujours eu une génération de console de retard sur les autres : il avait acheté sa PS1 à la sortie de la PS2, sa PS2 à la sortie de la PS3, etc... "Je suis économe", explique-t-il. "Je ne voyais pas l'intérêt de payer le prix fort pour un jeu qui serait soldé dans quelques années. J'ai donc toujours été à l'affût des tendances actuelles en matière de jeux. Il a également conservé une prédilection pour la réparation de vieux matériels tels que les consoles. 

Transposer les jeux rétro sur les consoles modernes : Les ambitions de Jake et Robin

Les six années que Jake a passées à travailler à temps plein à Sony à partir de 2011 ont été extrêmement instructives, mais il affirme que la leçon la plus importante qu'il y a apprise concerne l'alignement de la marque. "Sony se concentre sur la valeur de la marque de ses produits, à juste titre. Mais cela laisse de côté de nombreux jeux tiers qui ne correspondent pas nécessairement aux objectifs de Sony. J'espère pouvoir créer des émulateurs accessibles à tous les joueurs. tous.  There is a lot of value to be found in many awesome classic games such as Legacy of Kain: Soulreaver, par exemple".

Pendant ce temps, alors que Sony restructurait son projet d'émulation, Jake est passé du statut d'employé à celui de contractant. 

Jake a créé sa propre entreprise, Les Conversions Implicites, en janvier 2019. Ne voulant pas mener cette entreprise seul, il a proposé à Robin, avec qui il avait récemment renoué, de se joindre à lui. Malheureusement, pour diverses raisons, le projet n'a pas eu beaucoup de succès à l'époque. 

Quelques années plus tard, Sony a décidé de faire à nouveau appel à Jake pour l'aider à gérer ses "vieux" jeux. C'est alors qu'il a demandé à Robin de le rejoindre à plein temps pour développer les activités d'Implicit Conversions. 

Ensemble, ils ont cherché à déterminer si le projet était viable et comment le rentabiliser. L'expérience de Robin en matière de gestion d'entreprise et de budget s'est avérée utile et les relations de Jake avec Sony les ont aidés à identifier les besoins et la main-d'œuvre nécessaire pour répondre aux exigences du géant. "Cette entreprise est née presque par hasard", explique Robin. "Nous n'étions pas sûrs à 100 % de l'endroit où nous allions, mais nous y allions ensemble. 

Bien qu'ils travaillent en étroite collaboration avec Sony, qui couvre très bien son marché cible, il reste une part importante du marché qui n'intéresse pas nécessairement Sony. Alors que les éditeurs de jeux vidéo considèrent le travail d'Implicit Conversions comme une série de jeux à ajouter à leurs magasins, Jake et Robin ont une vision plus large pour leur entreprise. 

Leur plan consiste à contourner la propriété intellectuelle des fabricants de consoles sur une technologie que des sociétés établies de longue date considèrent comme dépassée, afin de propager le logiciel qu'ils sont en train de développer. "J'aimerais pouvoir jouer à des jeux tels que Cybernator, Ninja Warriors Again, Peacekeepers, ou Guardian Heroes sur ma console moderne !" souligne Jake. 

Avec leur propre entreprise, indépendante des fabricants de consoles, les deux développeurs ont suffisamment de liberté pour partager la technologie avec un plus grand nombre de personnes et sont maintenant heureux de voir leurs perspectives et leur équipe atteindre de nouveaux sommets. 

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