Accueil Blogue Page 2

L’expansion au Canada marque une étape importante pour Les Conversions Implicites dans sa quête à relancer les jeux classiques grâce à l’émulation

L’expansion exploite la réserve de talents et les occasions de financement au Canada

La Honda, California — La Honda, Californie – Les Conversions Implicites, une jeune entreprise du secteur technologique reconnue pour son expertise dans l’émulation de haut niveau de jeux classiques et rétro de la PS4 et PS5, a annoncé qu’elle a ouvert un nouveau siège social au Canada. Il s’agit d’une expansion stratégique qui représente une étape importante de la mission de l’entreprise de raviver les précieux souvenirs associés aux jeux vidéo. Cette expansion positionne l’entreprise au cœur de l’écosystème technologique canadien en plein développement, grâce à son siège social situé dans la ville de Montréal.

Robin Lavallée, PDG de Les Conversions Implicites, originaire du Québec, a exprimé son enthousiasme envers l’expansion en disant : « Le Canada offre plusieurs excellentes possibilités pour les jeux vidéo. Les talents y abondent, et c’est ma façon de rendre hommage à l’endroit où j’ai grandi. »

Le Canada offre plusieurs excellentes possibilités pour les jeux vidéo. Les talents y abondent, et c’est ma façon de rendre hommage à l’endroit où j’ai grandi.

Robin Lavallée, PDG de Les Conversions Implicites

Sous la direction de Bill Litshauer, qui occupe le poste de président chez Implicit Conversions Inc./Les Conversions Implicites au Canada, l’entreprise s’engage à préserver l’histoire des jeux vidéo et à permettre aux gens de redécouvrir les jeux qui les passionnaient auparavant, mais qui sont devenus inaccessibles en raison des consoles obsolètes. 

M. Litshauer a souligné l’engagement de l’entreprise à préserver les jeux en disant : « Nous voulons que les joueurs puissent replonger dans la nostalgie de leur jeunesse et redécouvrir leurs jeux préférés. En même temps, nous voulons rendre ces classiques accessibles à la clientèle d’aujourd’hui qui utilise les consoles modernes. »

Nous voulons que les joueurs puissent replonger dans la nostalgie de leur jeunesse et redécouvrir leurs jeux préférés. En même temps, nous voulons rendre ces classiques accessibles à la clientèle d’aujourd’hui qui utilise les consoles modernes

Rédigé par Bill Litshauer, producteur exécutif senior et président chez Implicit Conversions Inc./Les Conversions Implicites au Canada

Implicit Conversions has emulated a range of classic/retro games – over 50 titles.  With their Syrup Emulation Engine, a variety of games are on the horizon from legacy consoles like the NES, SNES, Neo Geo, Sega Genesis, and more.

Pour en savoir plus sur la mission de l’entreprise de raviver les jeux classiques grâce à l’émulation, consultez son site Web à implicitconversions.ca. implicitconversions.ca.

À propos de Implicit Conversions Inc.

Implicit Conversions/Les Conversion Implicites specializes in the high-level emulation of classic and retro games, enabling gamers to experience their favorite classics on modern consoles. With a dedication to preserving gaming history, Implicit Conversions combines cutting-edge technology and a passion for gaming to bring cherished classics back to life. To date, the company has shipped over 50 games.

Pour toute demande de renseignements des médias, veuillez communiquer avec :

Bill Litshauer, président Les Conversions Implicites Canada

info@implicitconversions.ca

2100-1080 côte du Beaver Hall 
Montréal, Québec 
H2Z 1S8 
Canada

Discussions de jeux rétro sur le podcast The Gaming Persona

0

Récemment, Robin Lavallée, PDG d'Implicit Conversions, s'est entretenu avec Daniel Kaufmann sur le podcast The Gaming Persona pour parler des jeux classiques et...

🕹 Les défis de la recréation de jeux classiques, comme...

  • Le gardez-vous "fidèle" ou le mettez-vous à jour avec des fonctionnalités modernes ?
  • Conservez-vous le système de commande ?
  • Comment gérez-vous les licences, les anciennes marques et les logos ?
  • Préservez-vous les bogues existants ?
  • Comment traduire le contenu pour en élargir la portée ?

🕹 L'importance de préserver les jeux, l'histoire, la nostalgie, et de présenter les jeux classiques au public d'aujourd'hui qui n'y a jamais joué.

🕹 La raison pour laquelle les versions japonaises d'un même jeu sont plus faciles à speedrunner ?

🕹 L'importance du facteur de forme (ports console VS PC)

🕹 Comment choisissez-vous les jeux à émuler ?

🎮 Discussion obligatoire sur Baldur's Gate 3, et la beauté de Sea of Stars

⏯ Pour vous abonner au podcast, rendez-vous sur https://lnkd.in/gZeXrQga

Conversions implicites : Les Origines

Entretien avec Jake Stine et Robin Lavallée, CTO et CEO @ Les Conversions Implicites

Robin Lavallée et Jake Stine, cofondateurs d'Implicit Conversions, nous parlent de leur parcours et des raisons qui ont motivé la création de leur société d'émulation, qui permet d'adapter des jeux rétro aux consoles modernes.

Un esprit curieux déchiffre le code

A Nintendo leak in 2018 revealed source code for Starfox 2, released in 1995.

Jake a toujours été très curieux. 

"Je me demande comment ils ont fait ça", se demandait-il en jouant aux jeux Nintendo lorsqu'il était enfant. 

Très tôt, il a pris l'habitude de démonter les choses pour voir comment elles fonctionnaient. "Mais dans le cas d'un jeu vidéo, le matériel ne permet pas de comprendre tout le fonctionnement", explique-t-il. "Si je voulais connaître toute l'histoire, je devais étudier le code. C'est ainsi que j'ai commencé à développer des logiciels. 

Jake a découvert qu'il pouvait acquérir les compétences nécessaires pour corriger les bogues gênants qu'il rencontrait parfois dans les jeux. Il admet que ce n'est généralement pas lui qui a des idées, mais il est très doué pour trouver des solutions aux problèmes qu'on lui soumet. Dans sa jeunesse, il avait des amis qui venaient le voir avec un objectif et ils travaillaient ensemble pour trouver des solutions aux problèmes qui se posaient. Ils s'entraidaient dans divers projets de jeux vidéo, combinant leurs compétences pour atteindre leur objectif commun. 

Une amitié née d'une passion commune

Robin était l'un de ces amis. Ils se sont rencontrés en ligne ; Jake vivait aux États-Unis et Robin au Canada - où il a appris l'anglais par le biais de jeux vidéo, notamment... Final Fantasy, qui contient beaucoup de texte. Ensemble, ils ont cherché à créer un émulateur pour pouvoir jouer à des jeux vidéo. Final Fantasy IV on their PC. “I was thirteen or fourteen, and I spent countless hours copying each tile manually, from my low-res TV in the basement to the computer. I even reconstructed the world map, click by click, so I could have it opened while I played,” Robin remembers.  Around that time, he decided that he wanted to make games.

De son côté, Jake a commencé à avoir des idées de narration occasionnelles qu'il aimait partager avec ses amis. Il adoptait une approche éditoriale des jeux existants : il modifiait les dialogues, changeait le rythme, le flux de l'histoire, fixait le timing,... Très vite, les deux amis et d'autres adolescents ont travaillé sur leurs propres projets de jeux vidéo. Ils étaient inexpérimentés, mais motivés par le plaisir qu'ils avaient à travailler ensemble. "Nous nous sommes concentrés sur de petits objectifs bien définis que nous savions pouvoir atteindre", explique Jake. "Je divisais naturellement les projets en éléments réalisables, comme je l'avais toujours fait.

Bien que la plupart de leurs projets n'aient pas dépassé le stade de la conception et des essais, ils ont présenté l'une de leurs démos à un concours de développement de jeux et ont remporté la troisième place, ce qui a d'ailleurs permis à Robin d'être embauché plus tard par Ubisoft. 

Du développeur autodidacte à l'expert en émulation

PCSX2 PlayStation 2 Emulator
PCSX2 est un émulateur libre de la console Sony PlayStation 2 pour les systèmes d'exploitation Windows, Linux et Mac OS X, publié sous licence GNU GPL.

Au fil du temps, les deux amis se sont perdus de vue, chacun ayant trouvé sa propre voie pour perfectionner ses compétences techniques.

Jake, who had never felt at ease in an academic environment, rejected the option of going to college, anticipating it to be a waste of time and money for him. He worked on his own, being his own employer, focusing on 2D engines and technical demos, learning by himself  how to develop user interfaces and websites. But without the degrees and connections in the field, he had a hard time making a living for himself. 

Bien que Jake soit déjà un développeur autodidacte accompli, il n'avait pas beaucoup d'expérience en matière d'émulation. Il a rejoint la scène de l'émulation après avoir tenté de corriger les bogues qu'il avait rencontrés sur un émulateur PS2 instable et peu convivial appelé PCXS2. Il a commencé à mettre en œuvre des améliorations, telles que la possibilité de redimensionner la fenêtre, et lorsqu'il a rencontré des bogues dans l'audio, il a commencé à s'y attaquer, encouragé par ses succès antérieurs sur ces questions lorsqu'il avait travaillé sur de petits projets de jeux vidéo.

Il a rapidement découvert que l'audio dans l'émulation fait partie intégrante du système d'émulation, contrairement au développement de jeux modernes où il est séparé. "À l'époque, tout le jeu était réglé sur l'audio, comme une horloge", explique-t-il. Il a appris à résoudre ce premier problème audio, ce qui l'a amené à travailler sur d'autres bogues et à apporter des modifications stables à l'émulateur. 

Les développeurs initiaux l'ont remarqué et l'ont contacté pour qu'il travaille à l'amélioration de leur programme. Jake a rejoint l'équipe parce qu'il aimait ce type de travail et les nouvelles compétences qu'il développait. Il ne s'attendait pas à gagner de l'argent, mais en 2007, PCSX2 avait été téléchargé plusieurs millions de fois et rapportait un peu d'argent grâce à la vente d'espaces publicitaires. L'équipe a décidé d'investir dans la modernisation de son matériel. La situation de Jake s'améliorait, car il avait enfin réussi à rentabiliser les compétences qu'il avait eu tant de mal à acquérir. 

Alors qu'il se demandait comment concilier le souci de la propriété intellectuelle avec son travail, Sony l'a contacté.

Ils ne pouvaient pas lui dire sur quoi il travaillerait, mais ils voulaient qu'il travaille pour eux. Jake était d'abord réticent : il n'avait aucune qualification officielle et n'avait jamais travaillé dans une entreprise. "Je leur ai carrément demandé pourquoi ils voulaient travailler avec quelqu'un qui ne pouvait leur donner aucune preuve qu'il ferait du bon travail. Ils m'ont répondu que ce n'était pas mon problème, mais le leur. J'ai donc suivi le processus de recrutement et j'ai été embauché en tant qu'ingénieur pour participer au développement de leur émulateur PS2 sur PS4, d'abord au sein de l'équipe de recherche et développement, puis au sein de l'équipe de production." Jake s'est vite rendu compte que, malgré son manque d'expérience dans des postes en entreprise, ses connaissances autodidactes et sa façon de gérer les problèmes constituaient un atout pour le projet et les personnes avec lesquelles il travaillait. 

Du codeur autodidacte au chef d'entreprise

Robin a travaillé dans l'équipe de développement d'Assassin's Creed Unity en 2013, en tant que programmeur en chef.

Robin, quant à lui, a suivi un chemin beaucoup plus commun. Il a toujours voulu travailler dans l'industrie du jeu vidéo et avait déjà appris à coder par lui-même. Il a obtenu son baccalauréat en informatique à l'Université Concordia de Montréal en 2003 et a rejoint peu de temps après l'entreprise Ubisoft au Québec en tant qu'ingénieur logiciel et programmeur de jeux. Il possédait de solides compétences en programmation et a gravi les échelons au fil des ans, jusqu'au poste de programmeur principal. 

Après avoir travaillé pendant près d'une décennie sur des franchises modernes bien connues, telles que Prince of Persia ou Assassin’s Creed, Il a ensuite occupé le poste de directeur technique au sein de l'entreprise Frima où il était le responsable technique du studio, réalisant des jeux pour consoles et mobiles pour des tiers tels que Disney, Nickelodeon ou le gouvernement, entre autres. À la tête d'une équipe considérable, il a également participé à l'aspect commercial des projets et a acquis des compétences en matière de marketing et de vente. 

Il a ensuite répondu à l'appel de la Californie et a émigré en 2015 pour rejoindre 2K, en tant qu'ingénieur en ligne senior. Il a ensuite rejoint l'équipe de Twitch où il a principalement travaillé sur le décodage et le portage vidéo (du Web à la Xbox, PS4, PS5 et Switch) pendant 5 ans. Il est ensuite devenu ingénieur en développement logiciel chez Meta where he worked with very advanced technology for about a year,  developing Project Horizon and the Metaverse. 

Néanmoins, la première passion de Robin était et reste les jeux rétro. "Quand j'étais jeune, je dessinais Mega Man avec les pixels de mon ordinateur", confie-t-il. "J'ai toujours aimé les RPG, tels que Dragon Quest et Final Fantasy. Je prétendais que les monstres étaient les professeurs avec lesquels je ne m'entendais pas".

À l'âge adulte, il s'est rendu compte qu'il avait toujours eu une génération de console de retard sur les autres : il avait acheté sa PS1 à la sortie de la PS2, sa PS2 à la sortie de la PS3, etc... "Je suis économe", explique-t-il. "Je ne voyais pas l'intérêt de payer le prix fort pour un jeu qui serait soldé dans quelques années. J'ai donc toujours été à l'affût des tendances actuelles en matière de jeux. Il a également conservé une prédilection pour la réparation de vieux matériels tels que les consoles. 

Transposer les jeux rétro sur les consoles modernes : Les ambitions de Jake et Robin

Les six années que Jake a passées à travailler à temps plein à Sony à partir de 2011 ont été extrêmement instructives, mais il affirme que la leçon la plus importante qu'il y a apprise concerne l'alignement de la marque. "Sony se concentre sur la valeur de la marque de ses produits, à juste titre. Mais cela laisse de côté de nombreux jeux tiers qui ne correspondent pas nécessairement aux objectifs de Sony. J'espère pouvoir créer des émulateurs accessibles à tous les joueurs. tous.  There is a lot of value to be found in many awesome classic games such as Legacy of Kain: Soulreaver, par exemple".

Pendant ce temps, alors que Sony restructurait son projet d'émulation, Jake est passé du statut d'employé à celui de contractant. 

Jake a créé sa propre entreprise, Les Conversions Implicites, en janvier 2019. Ne voulant pas mener cette entreprise seul, il a proposé à Robin, avec qui il avait récemment renoué, de se joindre à lui. Malheureusement, pour diverses raisons, le projet n'a pas eu beaucoup de succès à l'époque. 

Quelques années plus tard, Sony a décidé de faire à nouveau appel à Jake pour l'aider à gérer ses "vieux" jeux. C'est alors qu'il a demandé à Robin de le rejoindre à plein temps pour développer les activités d'Implicit Conversions. 

Ensemble, ils ont cherché à déterminer si le projet était viable et comment le rentabiliser. L'expérience de Robin en matière de gestion d'entreprise et de budget s'est avérée utile et les relations de Jake avec Sony les ont aidés à identifier les besoins et la main-d'œuvre nécessaire pour répondre aux exigences du géant. "Cette entreprise est née presque par hasard", explique Robin. "Nous n'étions pas sûrs à 100 % de l'endroit où nous allions, mais nous y allions ensemble. 

Bien qu'ils travaillent en étroite collaboration avec Sony, qui couvre très bien son marché cible, il reste une part importante du marché qui n'intéresse pas nécessairement Sony. Alors que les éditeurs de jeux vidéo considèrent le travail d'Implicit Conversions comme une série de jeux à ajouter à leurs magasins, Jake et Robin ont une vision plus large pour leur entreprise. 

Leur plan consiste à contourner la propriété intellectuelle des fabricants de consoles sur une technologie que des sociétés établies de longue date considèrent comme dépassée, afin de propager le logiciel qu'ils sont en train de développer. "J'aimerais pouvoir jouer à des jeux tels que Cybernator, Ninja Warriors Again, Peacekeepers, ou Guardian Heroes sur ma console moderne !" souligne Jake. 

Avec leur propre entreprise, indépendante des fabricants de consoles, les deux développeurs ont suffisamment de liberté pour partager la technologie avec un plus grand nombre de personnes et sont maintenant heureux de voir leurs perspectives et leur équipe atteindre de nouveaux sommets. 

Conversions implicites : Adapter les jeux classiques d'hier aux consoles d'aujourd'hui

Amis réunis à l'adolescence par leur amour pour Final Fantasy, Robin Lavallée et Jake Stine ont créé Implicit Conversions pour développer des émulateurs capables de faire tourner des jeux classiques sur des consoles modernes. 

Leur collaboration comble un espace peu exploré dans l'industrie du jeu et participe à la préservation et à la disponibilité de jeux classiques dont les consoles d'origine sont de plus en plus difficiles à trouver. Alors que leur entreprise se développe, les deux développeurs révèlent ce qui fait d'elle une start-up unique dans le monde de l'émulation.

Robin Lavallee and Jake Stine

Unir des talents mondiaux : Une collaboration complémentaire

Avec des parcours apparemment incompatibles, Robin Lavallée et Jake Stine prouvent que leurs compétences et leurs expériences sont en réalité complémentaires. Ils ont créé Implicit Conversions en janvier 2019. 

Le nom est venu à Jake après réflexion : il devait trouver un nom suffisamment unique pour ne pas avoir à se préoccuper des marques déposées sur l'ensemble du territoire américain. Il a réfléchi au fait qu'il passait beaucoup de temps à parler des implicit et explicit conversions en C++ et qu'il serait approprié de faire référence à la conversion de vieux jeux vers de nouveaux formats qu'ils porteraient aussi implicitement que possible. C'est ainsi que le nom "Les Conversions Implicites" est né.

Préserver le patrimoine des jeux : Accessibilité et distribution

The two developers set themselves the goal to develop console emulators for consoles in a way that would enable well-known game producers as well as smaller editors and retro indie creators to distribute their games on modern consoles.

"Beaucoup de gens qui font de l'émulation le font parce qu'ils aiment vraiment les jeux classiques et la plupart du travail qu'ils font dans ce domaine n'est pas une source de revenus pour eux", souligne Jake. "Lorsque j'ai réalisé que je pouvais gagner ma vie grâce à ma passion, j'ai été stupéfait. Robin renchérit : "Il n'y a pas beaucoup de chevauchements entre les développeurs de logiciels libres et les entreprises d'émulation ; nous essayons de rapprocher ces deux mondes. Jake a plus d'expérience dans l'émulation, j'ai plus d'expérience dans la programmation pour les consoles ; nous sommes très complémentaires. "

Maintenir l'expérience de la console : L'avantage du facteur de forme

La plupart des émulations sont réalisées sur PC, mais Implicit Conversions a l'avantage de conserver le format original pour lequel les jeux ont été conçus, puisqu'elle émule des jeux de consoles classiques sur des consoles plus récentes. "Le facteur de forme est négligé par de nombreux développeurs de jeux indépendants", précise Jake, "parce qu'ils ont beaucoup de contrôleurs attachés à leur PCS : un jeu PC réussi devrait être utilisé avec une souris, un jeu sur téléphone avec un contrôle tactile, etc... Les utilisateurs ne voudraient peut-être pas attacher un contrôleur à leur téléphone, cela réduirait l'utilisation qu'ils peuvent faire de leur appareil. Mais les consoles sont différentes ; elles sont toujours comme ça, liées à leur manette". 

Pour Jake et Robin, il est essentiel de maintenir l'expérience de la console pour les joueurs. L'objectif principal d'Implicit Conversions est de mettre les jeux à la portée des gens et de se concentrer sur l'accessibilité : "Certains vieux jeux vidéo peuvent être difficiles à rééditer", explique Robin. "Il y a des versions différentes selon les régions, des contrats différents avec les éditeurs... Alors les gens se tournent vers le piratage parce qu'ils n'ont pas vraiment d'autres options. Je rêve de créer quelque chose qui permettrait de distribuer facilement les jeux rétro et de permettre aux éditeurs et aux créateurs de continuer à les monétiser, comme Youtube le fait pour la vidéo. Cela permettrait à la fois de respecter la propriété intellectuelle et de s'assurer que tout le monde profite du travail acharné effectué dans les jeux. 

Surmonter les défis techniques : Émulation et résolution de problèmes

Jake admet qu'il s'agit d'un défi technique, car les émulateurs ne fonctionnent pas très bien sur les consoles... puisque ce n'est pas pour cela que les consoles ont été conçues. Mais Implicit Conversions est axée sur la technologie, c'est une société d'ingénierie qui n'est pas soumise aux contraintes du développement de jeux puisqu'elle travaille avec des jeux déjà produits. "Nous pouvons améliorer un jeu dans une certaine mesure", explique Jake, "mais il crée un précédent pour le produit final. Nous sommes des développeurs d'émulation, nous devons nous concentrer sur le fonctionnement d'un jeu plutôt que sur la façon de faire un bon jeu. Nous pouvons ainsi contourner certaines des parties les plus difficiles du développement de logiciels, comme l'établissement d'une feuille de route. La feuille de route est établie en fonction des jeux que nous devons produire sur une console donnée. Nous sommes libres de nous concentrer sur la technique et la résolution des problèmes.

Préservation et reconnaissance : L'histoire des jeux vidéo

L'un des objectifs à long terme de l'entreprise est de faciliter le portage entre les consoles afin de donner aux développeurs de jeux la possibilité de les distribuer sur n'importe quelle console. Pour les fondateurs, la question de la conservation est également un sujet majeur. Robin insiste sur la difficulté que représente la relative nouveauté des jeux vidéo dans la culture humaine : "Nous n'avons pas encore d'histoire autour des jeux vidéo comme on peut en trouver dans la littérature, avec les livres commentés par exemple, mais cela viendra. Il est navrant de voir combien de jeux ont déjà été perdus, même pour des consoles aussi récentes que la PS3. De plus, il est difficile de prévoir quels jeux anciens seront populaires auprès du public d'aujourd'hui. Tout ce sur quoi on peut se baser, c'est sur le succès qu'ils ont rencontré à leur sortie, mais il n'est pas certain qu'ils rencontreraient la même reconnaissance aujourd'hui. Regardez comment Among Us surprised everyone! Plus, there are games that are easier to emulate than others…”

Élargir les horizons : Pionnier dans le monde occidental

Implicit Conversions est en pleine croissance. "Je pense que nous sommes actuellement la seule entreprise occidentale à avoir l'ambition de fournir des émulations de consoles à l'échelle mondiale", déclare Robin. "Il y a peut-être des entreprises qui font exactement la même chose au Japon, mais la communication et les échanges sont entravés par la barrière de la langue. 

Aujourd'hui, l'entreprise emploie 18 personnes à temps plein ou à temps partiel. Pour Robin et Jake, la force de l'entreprise réside dans les personnes qu'elle a réunies.

Leur processus de recrutement est axé sur la recherche de personnes compétentes et motivées. Pour eux, le plus important est de convaincre les personnes talentueuses de les rejoindre, ce qu'ils ont réussi à faire jusqu'à présent grâce à leur approche transparente, innovante et humaine. "Nous avons la chance d'avoir beaucoup de développeurs seniors à bord", affirme Robin. "C'est un pari risqué que de quitter une entreprise solide pour rejoindre notre petite start-up, mais il y a quelque chose de magique à créer quelque chose qui fera fonctionner des centaines de milliers de jeux sans pour autant produire un jeu original. 

Adopter une culture du travail à distance : Unir les talents mondiaux

Travailler à distance depuis Dubrovnik, en Croatie. Un jour comme un autre au "bureau".

Robin et Jake n'aiment pas trop les processus dans la façon dont ils gèrent leur équipe, ils préfèrent se concentrer sur le retour d'information. "Les processus visant à prévenir les erreurs ont souvent tendance à limiter la créativité et la liberté des gens", souligne Robin. "Je préfère laisser les gens faire des erreurs et passer ensuite du temps à les corriger. Les gens ont besoin d'avoir la possibilité de faire des erreurs. Jake insiste également sur sa préférence pour la résolution créative des problèmes, en particulier dans ce créneau de l'industrie. Il admet avoir été surpris par l'intérêt que portent de nombreux jeunes développeurs aux jeux rétro.

Implicit Conversions est une entreprise entièrement à distance depuis sa création. Elle n'a pas de bureau physique. "J'ai eu de très bonnes expériences de travail à distance avec d'autres ingénieurs", explique Jake. "Lorsque j'ai créé ma propre entreprise, il m'a semblé logique de continuer à travailler de cette manière. Cela peut représenter un défi pour les ingénieurs débutants, mais j'ai appris que s'il y a un blocage, il est plus probable qu'il provienne de la personnalité et de la timidité de quelqu'un plutôt que du manque d'interaction en face à face." 

Robin apprécie également l'efficacité de cette méthode de travail, notamment parce qu'elle lui permet d'éviter de longs trajets. Mais il regrette de ne pas voir ses collègues et reconnaît que le travail à distance ne convient pas à tout le monde. "La situation idéale pour moi serait un mode de travail hybride : je pourrais ainsi avoir du temps pour faire des choses par moi-même tout en partageant un espace avec d'autres personnes", confie-t-il.

Les deux fondateurs sont très prudents dans leur processus de recrutement et insistent sur le fait que le full-remote nécessite une bonne configuration et des conditions spécifiques pour réussir. "La plupart des personnes qui travaillent dans l'émulation savent déjà comment s'auto-motiver parce qu'elles savent ce qu'elles veulent faire", explique Jake. "Ils n'ont pas besoin d'un bureau et la plupart n'en veulent pas. Et chez Implicit Conversions, il n'y a aucun risque à ramener les gens au bureau, car il n'y a tout simplement pas de bâtiment physique."

Robin pense qu'offrir un tel niveau de liberté peut être décourageant au début, mais l'expérience a prouvé que cela fonctionne. "La programmation est une activité intellectuelle", explique-t-il, "nos cerveaux travaillent n'importe où, n'importe quand ; les idées ne viennent pas seulement lorsque nous sommes devant notre bureau pendant les heures de travail". Travailler à distance a permis de réunir des personnes du monde entier, des personnes qui n'auraient pas pu coopérer autrement. L'équipe est actuellement composée de personnes originaires des États-Unis, du Canada, de France, du Portugal, d'Irlande et de Belgique.

Façonner l'avenir du jeu rétro

En tant que PDG, Robin place toujours les personnes en tête de sa liste de tâches. Fournir aux gens unenvironnement de travail sûr et satisfaisant est sa priorité. "Je sais que je ne peux pas plaire à tout le monde et qu'il peut y avoir des conflits, mais la résolution n'est jamais loin quand on est ouvert à l'écoute et à la compréhension", affirme-t-il. "Je pense que 80 % des problèmes techniques proviennent d'une mauvaise communication. La capacité à synthétiser clairement est primordiale pour éviter les problèmes en aval. Je préfère avoir dans l'équipe quelqu'un qui communique bien plutôt que quelqu'un de plus compétent techniquement". En tant que directeur technique, Jake apprécie les solutions techniques créatives et la collaboration. "Si j'en suis là aujourd'hui, c'est en grande partie parce que j'ai essayé d'aider les gens à faire ce qu'ils voulaient faire", explique-t-il. "Cela m'aide à comprendre le point de vue des personnes avec lesquelles je travaille aujourd'hui et notre motivation commune n'est rien d'autre que la réussite de cette entreprise."

La vision et l'engagement de Jake et Robin à l'égard du projet ont déjà été couronnés de succès. Leur enthousiasme et la complémentarité de leurs compétences ont permis de réunir une équipe talentueuse et passionnée. Comme Implicit Conversions continue son développement, nous pouvons nous attendre à ce que beaucoup plus de "rétro et oldies" soient disponibles sur nos consoles modernes à l'avenir ! 

Un Souvenir que je n'oublierai jamais sur ma NES

0

En 1988, mon amour pour les jeux vidéo et le hockey s'est uni avec la sortie de Ice Hockey sur la NES. Je jouais, je m'entraînais et j'étais vraiment bon. Comme maladivement bon...

À l'époque, j'étais abonné à Nintendo Power Magazine, qui proposait des nouveautés, des codes de triche et des articles sur de nombreux jeux Nintendo. Une section était consacrée aux meilleurs scores et présentait des photos de leurs réalisations soumises par les utilisateurs.

À l'époque, il fallait prendre une photo de son téléviseur, la faire développer et la faire imprimer. l'envoyer physiquement par la poste. Old school.

Nintendo Power Magazine was elite.

Dans un numéro, il y avait un score élevé pour le hockey sur glace. Ce score était de 51-1. Cela peut sembler élevé, mais je savais que je pouvais le battre, et je me suis mis en quête.

Ma stratégie était simple : choisir le Canada comme équipe, gagner la mise en jeu au centre de la glace, laisser la balle à la défense, puis la passer rapidement au joueur "maigre" qui utiliserait sa vitesse pour atteindre rapidement le gardien de but adverse et le tromper.

La stratégie a fonctionné. J'ai rapidement fait grimper le score. Au milieu de la deuxième période, j'avais déjà battu le record du Nintendo Power. J'ai continué.

Au cours de la troisième période et alors qu'il restait encore 10 minutes, je gagnais 99-0. J'ai préparé l'appareil photo automatique 35 mm de mes parents. Je savais que j'allais atteindre les centaines de buts et plus que doubler le record ! Avec une anticipation nerveuse, j'ai marqué le 100e but du match.

Et puis c'est arrivé.

À ma grande surprise et horreur, le score était le suivant 0-0.

Not an actual screenshot from the game. But look, Canada is about to score!

Apparemment, il n'y avait que deux chiffres pour afficher le score d'une équipe, Il est donc passé de 99 à 00.

J'ai perdu mon titre de gloire et, à l'âge de 9 ans, j'ai eu mon premier rage quit.

Aujourd'hui encore, je regrette de ne pas avoir pris une photo de l'écran plus tôt dans le processus.

Maintenant, sans preuve, tout ce que je peux faire, c'est espérer que les gens me croient quand je leur dis mon score élevé.

///////////

L'auteur : Cette véritable histoire d'horreur a été écrite par Bill Litshauer, producteur exécutif senior chez Les Conversions Implicites.

Mon Parcours dans les Jeux Vidéo

J'ai récemment passé du temps à me remémorer et à retracer mon parcours sur les plates-formes de jeu... Tout a commencé avec un Coleco Telstar Colortron, où je jouais au "tennis", au "handball" et au "hockey" avec mon père.

Finalement, mes parents m'ont offert une NES, et c'est là que l'aventure a vraiment commencé !

Voici, dans l'ordre, mon parcours :

  • Coleco Telstar Colortron
  • Coleco Pac-Man Mini Arcade
  • Beaucoup de ces petits ordinateurs de poche à cristaux liquides
  • Nintendo Entertainment System (NES)
  • Nintendo Gameboy
  • Super Nintendo Entertainment System (SNES_
  • PC (en commençant par les shareware et Wolfenstein 3-D... en achetant un nouveau tous les 5 ans environ, ou en l'améliorant)
  • Nintendo Wii (beaucoup de Rock Band !)
  • PlayStation 3
  • PlayStation 4
  • Jeux mobiles (surtout occasionnels... mais maintenant Diablo Immortal)
  • Oculus Quest 2 (pré-Meta !)
  • PlayStation 5

💕 Mentions honorables : Je n'ai pas possédé ces consoles, mais j'ai de bons souvenirs en jouant avec des amis dessus :

  • PlayStation
  • PlayStation 2
  • XBox (moddé !)
  • Nintendo Switch Lite (mes enfants l'ont, pas moi...)

Rédigé par Bill Litshauer, producteur exécutif senior chez Implicit Conversions

Nous allons au GDC !

Game Developer Conference 2023

Nous espérons vous voir à la Game Developers Conference de cette année à San Francisco.

Nous aurons une équipe de trois personnes qui resteront toute la semaine - plus de détails bientôt ! En attendant, si vous souhaitez nous rencontrer, contactez-nous sur LinkedIn.